Обзор Death’s Door
Авторская игра с душой (и про души)
В мире, где практически не осталось чистых жанров в играх, где границы между инди и AAA-проектами окончательно размыты, 20 июля состоялся релиз Death’s Door, игры от студии Acid Nerve, которая олицетворяет собой этот вектор развития индустрии и раскрывает лучшие стороны такого подхода к созданию игр. О том, чем может и должна зацепить Death’s Door игроков, расскажем в нашем обзоре.
Перед тем как начать, необходимо сделать две важных ремарки. Во-первых, благодарим Devolver Digital за предоставленную для обзора копию игры. А во-вторых, обзор написан не после полного стопроцентного прохождения игры, а по итогам завершения сюжетной линии.
Сюжет и мир
Главный герой игры — безымянная ворона, самый обычный служащий в необычной конторе под названием Комиссия. Он — жнец, сборщик душ. На работе настали тяжелые времена, поток душ по неизвестной причине снизился, и нас отправляют на особое задание — забрать душу великана. Так мы встречаем первого босса, почти без труда побеждаем его и забираем душу. Завязка сюжета происходит, когда таинственный старый Серый Ворон отбирает у нас трофей и уходит в скрытый от власти смерти и жнецов мир. Проследовав за ним, мы узнаем причину его подлого поступка: ему, а теперь и нам, необходимо открыть необычный портал, Врата Смерти, в которые сбегают души. Туда отправилась душа, на которую ему дали заказ много лет назад, туда же он отправил ту, что отобрал у нас. Комиссия сурова: работа не может быть не выполнена, а значит нам необходимо помочь Серому Ворону открыть ворота и вернуть душу. Сделать это можно направив в них силу душ трех могущественных великанов, обитающих в этом мире. У главного героя нет выбора, и с этого начинается наше приключение.
Доступный нам мир игры разделен на 5 локаций. Первая — офисы Комиссии — своеобразный хаб, в котором находятся врата в другие игровые зоны. За Серым Вороном мы проследовали на Затерянное кладбище — это базовая локация, из которой можно попасть в места обитания трех великанов: Керамической Ведьмы, Короля Жаб и таинственного чудовища. Постепенно и поочередно мы открываем путь в каждую локацию, побеждаем врагов и узнаем мрачные подробности того, как устроен этот мир.
Основной поворот сюжета нельзя назвать неожиданным — он становится очевиден уже в доме Ведьмы — первого босса, душу которого нам предстоит забрать. Однако нарратив игры построен так, что даже изначально зная главного антагониста, мы только к концу игры, через диалоги, записки и состояние мира начинаем видеть целостную картину и мотивацию злодея.
Повествование в игре происходит очень плавно и ненавязчиво. Игрока не загружают огромным количеством бессмысленного лора, который он не хотел бы знать, а легко и с юмором ведут за руку по основному сюжету. Желающим полностью погрузиться в мир игры придется постараться и найти всевозможные записки и предметы, отражающие историю этой вселенной.
Дизайн, графическое и аудиальное оформление
Death’s Door — настоящая жемчужина целостного дизайна, в ней привлекательно абсолютно все. Визуальный стиль подчеркивает каждую деталь мира игры, графика в пастельных тонах радует глаз и позволяет увидеть проработанность зон и их ландшафта. Персонажи являются непосредственной частью каждой локации, их внешний вид соответствует окружению. Это относится как к мирным жителям, так и к врагам. В игре на удивление много видов врагов, вопреки изначальному ощущению, что каждый новый будет лишь слегка доработанной и перерисованной копией уже встреченного. Создатели игры очевидно вдохновлялись творчеством японского режиссера-аниматора Хаяо Миядзаки, и это наиболее заметно именно в дизайне персонажей. Каждый из них вызывает эмоции, порой противоречивые. Наиболее ярким примером является Ведьма, история превращения которой в бессмертного великана вызывает искреннее сочувствие.
В идеальной гармонии с визуальным оформлением пребывает звук. Дэвид Фенн, один из создателей игры и композитор создал потрясающий саундтрек из 50 музыкальных композиций, каждая из которых уникальна в своем сочетании с локацией или ситуацией, в которой она звучит. Музыка сопровождает нас по ходу всей игры и усиливает харизму этого мира. Не меньше внимания уделено деталям: шорохам локаций, звукам интерактивных объектов и, конечно же, симфонии боя. Комплексно все вышеперечисленное создает уникальное произведение искусства — игру, в которой можно приятно провести не один час.
Геймплей
Игровой процесс Death’s Door совмещает в себе элементы метроидвании и souls’like, переводя их в изометрию. Игра однозначно берет лучшее от обоих жанров: необходимость исследовать мир и хардкорность. Персонажу доступна простая прокачка по 4 веткам развития, увеличивающим базовые боевые характеристики. От силы зависят урон и дальность атаки ближнего боя, от ловкости — скорость ударов и уменьшение времени между сериями атак, скорость логично определяет скорость передвижения и перезарядку уворотов, а прокачка магической ветки увеличивает урон от магических атак.
Герой владеет оружием ближнего боя и магическими заклинаниями. Оружие является основным способом убийства врагов, всего в игре его доступно 5 видов, различающихся множителями характеристик персонажа. Несмотря на это, игра дает возможность раскачаться под магию и пройти игру пользуясь именно оружием дальнего боя. Однако, основная задача магии — дать возможность персонажу перемещаться по миру. Открывая по очереди все 4 заклинания, мы получаем новые пути для перемещения. В лучших традициях метроидваний, по ходу всей игры нам будут встречаться места, в которые нельзя попасть из-за отсутствия той или иной магии. Это мотивирует игрока вернуться на уже пройденные локации, в поисках бонусов, секретов и «блестящих штучек» — абсолютно не влияющих на игровой процесс, но раскрывающих лор игры предметов. После прохождения сюжета у нас есть возможность исследовать все ранее недоступные уголки каждой локации и полностью раскрыть все секреты этого мира, будучи вооруженными уже всеми магиями.
Боевая система проста по сути своей, но по ходу игры становится все сложнее в исполнении. Главное правило souls’like — не жадничать, работает и здесь. Кроме простых боев по ходу прохождения нам встречаются арены с волнами врагов, которые порой оказываются сложнее боссов, а также не замысловатые головоломки. Последняя часть игры сочетает в себе все вышеперечисленное, возведенное на более высокий уровень сложности. Важным бонусом на поздних стадиях игры станут дополнительные ячейки здоровья и зарядов магии. Каждый из параметров можно прокачать дважды, для этого надо найти специальные алтари, спрятанные во всех локациях.
К сожалению, создать идеальный симбиоз двух жанров без изъянов у разработчиков не получилось. В игре есть два момента, плохо сочетающихся с каждой жанровой принадлежностью, что может помешать получить удовольствие от игры. В первую очередь это отсутствие карты. Возможность ориентироваться невероятно важна для выбранной системы метроидваний, в которой можно и нужно возвращаться в уже пройденные локации. Изначально мы идем по прямой сюжета, но оставляем позади открытые, большие и извилистые локации, практически лабиринты, ориентироваться в которых без карты, особенно вернувшись туда через время с целью найти все секреты, становится сложно.
Риск, азарт и страх — эмоции, за которые любят souls’like игры. И отсутствие какого-либо наказания за смерть не позволяет в полной мере получить этот опыт. Отчасти это ликвидирует всю хардкорность, ведь любой сложный для прохождения фрагмент игры сводится к однообразным повторяющимся попыткам сделать все правильно. В игре есть механика сбора душ, которые можно копить и тратить на прокачку, но мы их не теряем при смерти. По сути, мы не теряем ничего, кроме времени. Нам необходимо снова пройти по локации, где воскресли обычные враги, но весь прогресс — пройденные головоломки и арены, сохранится после смерти.
Каждая из этих проблем может оказаться субъективной и незначительной. Возможно даже они являются особенностями игры, которые делают ее уникальной.
Выводы
Death’s Door — однозначно один из лучших инди-проектов последних лет. Студия Acid Nerve из Манчестера состоит из двух человек, которые работают со сторонними разработчиками. Марк Фостер и Дэвид Фенн являются авторами этого проекта, они создали саму его соль, написав историю, проработав визуальный и аудиальный стиль игры. Их смелость и стремление экспериментировать с жанрами заслуживает уважение, а комплексное удовольствие от геймплея и дизайна заставляет забыть обо всех возможных недостатках. Devolver Digital в очередной раз показали, как важна небольшим командам поддержка издателя в создании произведения искусства, которое заметят и оценят.