Прикоснуться к виртуальному миру
Синие и красные шары нападают, и мне приходится вскинуть руки, чтобы отбросить их назад. Погрузиться в безумный и прекрасный мир, созданный шлемом виртуальной реальности HTC Vive, и не сойти с ума — возможно ли это?
Сейчас 2:30 утра, я в своей спальне, и меня атакуют! Синие и красные шары нападают на меня, и мне приходится вскинуть вверх свои руки, чтобы отразить их. Я отправляю шары назад под песню Led Zeppelin «Achilles Last Stand». И я делаю это моими реальными руками – не какими-то там клавишами на геймпаде. Я даже почувствовал, что я сражаюсь с этим легендарным воином, когда мои щиты отражали нападающие на меня проекции. Да, песня что надо. И я вновь вскидываю свою защиту, чтобы отразить нападающие сферы в ритм музыке.
Песня заканчивается, и я снимаю с головы шлем виртуальной реальности HTC Vive. Моя подруга сидит на кровати, смотрит на меня и на ее лице одновременно видны полуулыбка и полузамешательство. Я говорю: «Извини, если разбудил тебя», а она отвечает: «Это выглядит даже не так глупо, как я ожидала».
Вот один из вариантов будущего в стиле «как-это-глупо-но-какая-разница». Это виртуальная реальность размером с комнату на базе Vive и SteamVR. И если мы построим график развития реализма видеоигр от Spacewar и Zork до 3D-игр 2016 года, именно Vive будет последним логичным шагом вперед. Используя самый популярный термин игровой индустрии, «впечатления», можно сказать, что Vive обеспечивает их с лихвой!
Это действительно впечатляющий пример технологий, своего рода логический противовес Oculus Rift, являющего иконой виртуальной реальности. Что же, давайте познакомимся с новинкой поближе.
Реальное движение
Долгие годы считалось, что Oculus будет безраздельно царствовать на этом рынке. Да, существовало полдюжины шлемов от Razer, Sulon и других имитаторов, но никто не претендовал на конкуренцию с Oculus по части характеристик и разработки ПО.
И вот HTC представляет Vive. Это был просто шок, хотя данный эффект, возможно, будет не столь очевиден для тех, кто не следит за событиями в отрасли. Дело вот в чем: годами Oculus и Valve фактически были партнерами. Valve предоставляла Oculus свои исследования в сфере VR бесплатно, и многие из ведущих разработчиков VR в Valve частенько работали непосредственно в Oculus.
Мы не знаем, как эти отношения испортились, но есть подозрение, что «любовь прошла», когда Facebook приобрел Oculus два года назад. В любом случае, Valve анонсировала Vive примерно год спустя после этого, весной 2015 года. И сегодня это реальный продукт.
Как и Rift, Vive представляет собой шлем виртуальной реальности. Повторяя сказанное примерно две недели назад, это фактически монитор, который вы одеваете прямо на глаза. И двухмерная картинка превращается в трехмерный мир, за которым вы можете свободно наблюдать. В идеале VR позволяет вам почувствовать себя телепортированным в новый и удивительный мир из своей спальни/гостиной – возможно, вы будете в нем героем, путешествующим по подземелью, или инженером, который создает машины из воздушных шаров, или богом, который может смотреть на нашу солнечную систему с огромной высоты.
Но хотя и Vive, и Rift являются шлемами VR, они используют технологию совершенно по-разному – и это именно то различие, которое уходит корнями к первым дням существования Oculus. 2-3 года назад несколько разработчиков стали экспериментировать с идеей «стояния» вместо «сидения» при просмотре ранних разработок Oculus. И если бы мы пришли на одно из мероприятий Oculus и спросили: «Что вы думаете по этому поводу?», нам бы ответили что-то типа: «Неофициально – кажется, это круто. Официально – это лишняя ответственность».
Тем временем появились слухи о «Комнате VR» от Valve. Компания Valve пригласила разработчиков в свой офис в Вашингтоне, чтобы они превратили все помещение в единую среду VR – то есть чтобы камера на шлеме распознавала стены и препятствия, сообщая, если вы подойдете к ним слишком близко.
Целая комната как VR. В то время казалось, что это невероятно. Теперь? А теперь это главная «фишка» Vive.
Ранняя версия сенсора Vive Lighthouse
Однако, чтобы VR-комната стала реальностью в нормальных условиях, Valve нужно было доработать свой подход. Поэтому сегодня Vive отслеживает позицию шлема с двух отдельных базовых станций, использующих лазер для детектирования (да, это будущее!) положение шлема в пространстве.
(Комментарий: эти базовые станции также издают раздражающий высокочастотный звук, который, однако, можно услышать только ночью, в полной тишине. Возможно, его даже слышат не все, но «тонких на ухо» он реально напрягает.)
В целом концепция аналогична камере Oculus, и вы можете использовать Vive точно так же как Rift – в стационарном режиме, работая с виртуальной реальностью сидя. Но спектр возможностей Vive намного шире. При оптимальном размещении Vive может работать с зоной примерно 4,5 х 4,5 метра. Впрочем, далеко не в каждой комнате будет столько пространства. Установка подразумевает размещение двух базовых станций (называемых вместе Lighthouse) в верхней части вашей комнаты – мы поместили одну на верхнюю часть полки, а другую – на стол. После этого происходит калибровка расположения пола и допустимых размеров вашего пространства.
Да, это более сложный процесс, чем установка Oculus, но зато при успешном его выполнении вы получаете возможность физически путешествовать по вашим виртуальным мирам. И, что более важно, вы можете делать это, не беспокоясь о том, что ударитесь лбом в стену. Система Valve «Компаньон» просто подсвечивает границы, чтобы вы вовремя увидели их и не врезались в свою стену, стол или любое другое препятствие.
И что самое удивительное, настройка выполняется на базе Steam. Мы рассмотрим все аспекты ПО немного позже, но сейчас достаточно сказать о простоте процесса: вы просто подключаете Vive, а Steam загружает все необходимое ПО для VR. Действительно просто.
Поднимите свои руки!
Завершают образ Vive два контроллера, имеющие форму ладоней – их положение также отслеживают базовые станции, обеспечивая вам псевдо-трекинг движений рук в VR. Они помогают играть в гольф, бить гоблинов, стрелять из лука или кидаться пончиками в робота.
На каждом контроллере имеются триггеры – две рельефные кнопки, клавиша меню, а также клавиша вызова слоя Steam и манипулятор мыши — такой же, как на контроллерах Steam. Каждый из контроллеров может быть использован для работы в качестве мышки, колесика прокрутки или клавиш, в зависимости от задумок разработчика. Когда вы находитесь в виртуальной реальности, можете посмотреть вниз, чтобы узнать, в каком режиме манипулятор работает сейчас – и это серьезный шаг вперед по сравнению с обычным контроллером Steam.
Впрочем, большинство разработчиков желает видеть больше, чем просто пару удобных кнопок. Очарование Vive заключается в том, что вы будете действительно прогуливаться по виртуальной реальности, а также осматриваться, действительно поворачивая голову. Таким образом, управление системой получается действительно простым и интуитивным. Большинство игр использует также триггер «взять», и вы сможете действительно взять предмет своей рукой.
Несколько более сложных игр пробуют экспериментировать с жестами. The Gallery, в частности, показывает содержимое вашего «цифрового рюкзака», когда вы тянете руку назад, за плечо, нажимаете кнопку, а после этого размещаете снова перед собой. И снова все предельно интуитивно.
Почему это важно? Чем меньше люди будут думать об управлении, тем меньше они будут вспоминать «Да, я в виртуальной реальности» и станут просто наслаждаться приключением. Мы писали, каким печальным было решение Oculus объединить Rift и контроллер Xbox, и этот эффект остается столь же неприятным, как и год назад.
Job Simulator, режим запуска HTC Vive
В действительности контроллер Xbox хорош только для опытных геймеров. Для всех остальных – это просто кошмар. Ведь обучение подразумевает постоянное появление надписей типа «Нажмите кнопку A» в черном прямоугольнике, который возникает прямо перед вашими глазами.
А теперь представьте, что вместо этого вам предлагают реально нагнуться и поднять скрепку, которая лежит на полу. Чувствуете разницу? Мы уверены, что управление при помощи движений будет ключевой особенностью виртуальной реальности в будущем. Да, ручные контроллеры Vive увеличивают стоимость набора, зато Valve и HTC четко определили, в каком направлении должна развиваться виртуальная реальность: работа по всей комнате, интуитивное управление, максимально точное отслеживание.
Обратная сторона
Значит ли все сказанное выше, что Vive идеален? Совершенно нет. Пока мы привели только сильные стороны Vive – и их действительно много. Но для справедливости нужно поговорить и о недостатках.
Если говорить предметно, шлем проигрывает своим дизайном. И в этом отношении виртуальная реальность в Vive действительно отстает от Rift. И дело не в том, что использованы не такие хорошие компоненты. Напротив, Vive и Rift демонстрируют почти идентичные спецификации: частота обновления картинки 90 Гц, разрешение 1080 x 1200 для каждого глаза. Зона обзора Vive оказывается больше, а экраны – чуть ярче, и они не так сильно ослепляют благодаря круглым линзам. Но, судя по нашим ощущениям, Rift лучше фокусируется на объектах, которые расположены ближе к глазам, а текст в этом шлеме в целом воспринимается более четко.
Таким образом, у каждой из технологий есть свои сильные стороны.
Однако Oculus положила огромное количество инженерных усилий, чтобы добиться эффекта комфортного ощущения Rift. Шлем снимается и одевается в одно движение благодаря специальному дизайну. При правильной регулировке шлем четко фиксируется на своем месте и отличается комфортом за счет небольшого веса. Ну и, конечно, нельзя не отметить эти удобные наушники, которые аккуратно спускаются от шлема к ушам.
Слева – Oculus Rift, справа – HTC Vive
Тем временем Vive больше похож на Rift developer kit (DK2) второго поколения. Он фиксируется на голове несколькими эластичными ремнями, а это значит, что его куда сложнее зафиксировать в идеальном положении. И большинство людей определенно будет метаться между состояниями «шлем съезжает с лица» и «мое лицо превращается в фиолетовый грейпфрут». Сам материал ремней не такой комфортный – в нем жарче, и он ощущается кожей. Наконец, Vive тяжелее, чем Rift.
Наушники – это отдельная тема. В задней части Vive расположен аудиоразъем, так что вы можете подключить к шлему идущие в комплекте или использовать свои, привычные наушники. Мы попробовали использовать беспроводные Astro A50s, но они также достаточно тяжелые и могут съезжать с ушей, когда вы смотрите вниз.
Впрочем, не поймите нас неправильно: это не столь значимые проблемы. Если вы никогда не пользовались раньше шлемом VR, сам опыт погружения будет куда более важным, чем эти мелке неприятности, связанные с фиксацией и выбором наушников.
Но с другой стороны эти проблемы нужно решать, так как они периодически возвращают вас в реальность, в которой вы не герой, а чувак с глупым шлемом на голове. Когда вы задумываетесь о том, что «лицо потеет» или «наушники съехали на ногу», сфокусированность на виртуальном пропадает.
Готовы к запуску
Что же, давайте поговорим о самом опыте. Как и в случае с запуском Oculus, мы перенесли разговоры о программном обеспечении в отдельную статью. Тем не менее, базовые аспекты работы стоит обсудить здесь и сейчас.
Итак, сюрприз! В комплекте просто куча ПО.
Vanishing Realms
Это просто удивительно. Oculus вложила кучу денег в разработки, но ограничивается небольшим количеством эксклюзивных соглашений с третьими компаниями. Долгие месяцы картина выглядела так: «Valve выигрывает в железе, а Oculus – в ПО». И еще на прошлой неделе казалось, что это правда, когда Oculus предложила около 30 приложений.
Однако не стоит недооценивать Steam. За день до запуска Steam обеспечил наличие в библиотеке 62 программ, совместимых с Vive. И это более чем в 2 раза превышает количество доступных на сегодня для Oculus приложений. Не говоря уже о том, что в апреле должны появиться новые программы для Vive.
Конечно, следует принять во внимание и другие факторы. Запуск продукта от Oculus был более качественным, что стало возможно за счет тщательного присмотра и доработки каждой программы.
Что же делала…то есть делает Valve? Вы хотите продать или запустить игру для Vive? Этим будет заниматься Steam. Полноценные игры, такие как Job Simulator и The Gallery, при этом сильно отличаются от странных (и дорогих) экспериментов, таких как #SelfieTennis и демонстрационных программ вроде TheBlu. И никто не позаботился описанием, что есть что.
Короче говоря, среди предложенных программ немало ненужного мусора.
#SelfieTennis
Впрочем, преимущество Vive остается в том, что опыт взаимодействия с этой системой выглядит более интересным, развлекательным и неожиданным. Доступная на сегодня линейка программ Steam для Vive напоминает ранние версии Oculus Share, мир приключений и беззакония в «Wild West», в котором были представлены самые революционные и яркие примеры VR. Но кроме этого вы найдете немало реального мусора, а также программ, которые вообще не работают.
К счастью, в Steam имеется встроенная система обзоров, что позволит автоматически отделить «зерна от плевел». Сделаем еще раз акцент на этом факте: прямое взаимодействие Vive и Steam – это одна из основных «фишек» данного продукта. Ведь Steam – это зрелая и продуманная экосистема с огромным количеством пользователей.
Нужна квартирка побольше…
Другая проблема, с которой сталкивается Vive, оказывается сложнее: это место. Как много нужно пространства для игры?
Решив попробовать игру VR Baseball – Home Run Derby, мы поняли, что чем больше места – тем лучше. Итак, взяв на изготовку виртуальную биту, наш игрок встал в позу, словно Бейб Рут (Babe Ruth), размахнулся изо всех сил и ударил контроллером прямо по краю стола. К счастью, ручной модуль Vive оказался достаточно крепким и не развалился на миллион кусочков из-за нашей глупости. И дело здесь не в том, что «Компаньон» не работал. Он предупреждал о столкновении, но рука двигалась слишком быстро. Хотя может быть разработчикам и стоит подумать дополнительно над контролем пространства.
Впрочем, свободное место остается проблемой и для других категорий игр. Конечно, проще всего создать виртуальную реальность, когда все пространство абсолютно свободно. Однако некоторые разработчики задают удивительные требования. Например, Unseen Diplomacy предлагает вам стать шпионом, который проникает во вражеское логово, пробирается среди лазерных лучей, карабкается в вентиляции и так далее.
Unseen Diplomacy
В чем проблема? Игра делает так, что вы двигаетесь по кругу, не подозревая при этом, что вы делаете это. Но Steam сообщает, что минимальная площадь для этой игры составляет 4 х 3 метра.
В небольшой квартире мы попробовали освободить максимум места, но смогли добиться наличия свободной площадки только в 1,5 на 2 – и это смухлевав и добавив в зону игры кусочек дивана. Так что Unseen Diplomacy остается практически недоступной для большинства квартир.
Кто бы мог подумать, что настанет день, когда для новых игр нужно будет не только обновлять компьютер, но и менять квартиру! Что же, это происходит сегодня. И даже более того, сегодня у разработчиков, использующих «одно большое пространство», нет ни одной идеи, как адаптировать для игр более скромные апартаменты. Например, разработчики Job Simulator сказали нам, что они вынуждены были создать игру для трех разных размеров комнат, один из которых вы можете выбрать рукой при калибровке. Однако многие другие не хотят или не могут конфигурировать свои игры для пользователей из стандартных городских квартир.
Конечно, эта проблема касается не каждой игры и, быть может, даже не касается большинства игр. Ведь лучшие виртуальные миры (The Gallery, Cloudlands: VR Minigolf, Vanishing Realms) работают с модульными пространствами и используют «телепортацию», чтобы играть можно было в любом помещении. Однако если вы задумываетесь о покупке Vive, оцените, действительно ли у вас есть достаточно места, чтобы играть в виртуальную реальность?
Таким образом, решение Valve о возможности возврата денег за игры в Steam выглядит очень даже обдуманным.
Заключение
Видеоигры уже длительное время стремятся добиться максимальной реалистичности. Сначала это была более живая графика 2D. Ей на смену пришла реалистичная 3D-графика, которая прошла большой путь от простых моделей (аркада Atari Star Wars) до игр на PS1/N64 и далее к удивительным виртуальным средам, которые художники создают для нас сегодня
Устройство Vive – это новый шаг на этом пути. Конечно, есть и спорные моменты: «Как много места нужно в комнате для игры в VR?» или «Ух ты, $800 плюсом к мощному ПК – это куча денег!»
Есть и проблемы, связанные непосредственно с «детскими болезнями» и моментом запуска, например: «SteamVR пока не всегда стабильна» или «Моя система постоянно запускается, загружает SteamVR и выдает ошибку» и много других неприятностей. Что же, мы будем следить за развитием событий и, надеемся, проблемы «первого дня» скоро будут вызывать лишь улыбку.
Несмотря на все это, игра в свободном пространстве вместе с Vive – это что-то совершенно новое, то, чего мы раньше не испытывали…по крайней мере с момента первых презентаций Oculus. Возможность гулять по пространству, трогать вещи руками, чувствовать себя в другом мире. Все это логичные шаги навстречу новому поколению виртуальной реальности и игр. И именно это позволяет Vive оставить Rift позади.
Конечно, Oculus заявляет, что людям не нужна виртуальная реальность в комнате, потому что люди ленивы (сами такие – знаем) и потому что у них нет столько свободного места (знаем – действительно нет), что пользователям хочется просто сесть и расслабиться, насладиться программами. Но если прислушаться к этим аргументам, то можно сказать, что большинству людей вообще не нужна виртуальная реальность. Или, по крайней мере, пока не нужна… пока они не попробовали ее сами.
Но все изложенное выше не означает, что новинка не интересна. Наоборот, Vive, Valve и HTC создали самый передовой инструмент VR на сегодня, и он действительно впечатляет!