Четыреста первый сравнительно честный
Еще совсем недавно игры делились на две категории – платные и бесплатные. Были еще игры взломанные, однако это явление уже не из области экономики, а где-то на стыке психологии и криминалистики. Бесплатные игры, как правило, создавались «для души», и единственным способом монетизации были призывы перевести небольшую сумму на электронный счет автора (а в стародавние, доинтернетовские времена некоторые авторы публиковали реквизиты для почтового перевода).
Еще совсем недавно игры делились на две категории – платные и бесплатные. Были еще игры взломанные, однако это явление уже не из области экономики, а где-то на стыке психологии и криминалистики. Бесплатные игры, как правило, создавались «для души», и единственным способом монетизации были призывы перевести небольшую сумму на электронный счет автора (а в стародавние, доинтернетовские времена некоторые авторы публиковали реквизиты для почтового перевода).
Платные игры, понятное дело, изготавливались с целью получения прибыли. Алгоритм был простой: попробуй демоверсию с парой уровней, и если понравилось – покупай игру целиком. Не понравилось – извини. Сладостному процессу извлечения денег из карманов населения всячески мешали башковитые граждане, именуемые пиратами. Для любой, даже самой мудреной защиты, от копирования, мгновенно находилось «лекарство». Со временем защита легальных копий стала настолько громоздкой и раздражающей, что я сам не раз и не два покупал лицензионный диск, клал его на полку и ставил пиратскую версию. Она не заставляла меня постоянно держать в приводе DVD и запускать на компьютере корявое приложение, единственной задачей которого было следить – не подменил ли я Заветный Диск поддельным.
На короткое время панацеей от копирования показало такое решение: онлайн-авторизация копии и создание облачного логина/пароля, однако и тут пираты подсуетились. Они либо вырезали модуль, отвечающий за выход в Интернет, либо дописывали свой, убаюкивающе мурлыкающий «да-да-да» в ответ на любые запросы игры.
И тогда игроделы придумали freemium, бизнес-модель, по которой игра достается пользователю даром, но в процессе ее предлагается доплатить немного денег за новые уровни, усовершенствованный двигатель в автомобиле или другом средстве передвижения, за особенные пули, заклинания и тому подобные вещи. Хочешь – платишь. Не хочешь – ну, как знаешь.
Поначалу я горячо приветствовал freemium. И пользователю хорошо (можно как следует проникнуться игрой и только потом принять решение), и проблема пиратства уходит в прошлое. И если число платящих за игру увеличивается, для достижения той же нормы прибыли можно установить на нее более низкую цену. С какой стороны не посмотри, получается отлично!
Поначалу все так и было. Ты платил чуть-чуть, и игра расцветала новыми красками. Навсегда. А потом, когда модель freemium стала приносить ощутимые плоды, в ней принялись разбираться эффективные менеджеры. И, как водится, испортили ее до непотребного состояния.
Как сейчас выглядит «условно-бесплатная» игра? Скачиваешь ее, ставишь, и она сразу же говорит: «Эге-гей, новый хозяин! Заплати мне денег, и я стану гораздо интереснее!». Если отказываешься, игра, ворча, дает в себя поиграть. Но буквально через полчаса игровой процесс начинает раздражать. Твоя машина – самая медленная из всех. Твои пули не пробивают даже бумагу, а броня подобна нагретому куску масла, который каждый противник протыкает мизинчиком. Игра же подзуживает: «Что, не нравится? Ну, дай денег, не будь жмотом! И тогда мы всех порвем!».
Скрепя сердце, ты платишь. Потому что иначе играть просто бессмысленно. На некоторое время жизнь вроде бы налаживается. Но проходит еще час игрового времени, и ты вдруг начинаешь замечать знакомые симптомы. Проигрыш следует за проигрышем, а игра вновь заводит свою шарманку: «Знаешь, мне очень нужны деньги. Без них хорошо не будет. Давай же, раскошеливайся!». Если первый транш может быть совсем небольшим, в районе сотни рублей, то во второй раз надо занести уже двести. В третий – пятьсот. И так – по нарастающей. Ведь с каждым новым уровнем растет оснащение соперников, и ты должен ему соответствовать. Бесплатно можно только проиграть. За проигрыш, правда, тебе начисляется некоторое количество баллов, и за пару недель проигрышей ты сможешь продвинуться на один шажок вперед. И потом проигрывать еще месяц. Но районный психиатр скажет, что налицо склонность к мазохизму, и пропишет дорогие таблетки. Лучше заплатить игре.
Аппетиты игры ограничиваются только фантазией разработчиков. Какие-нибудь невинные гонки могут вытянуть из вас 3–4 тыс. рублей. Изощренный симулятор охоты может и все 10. Если же игровой процесс завязан на онлайн, то с вас будут фактически взимать арендную плату. До тех пор, пока не надоест или не появится забава позабористее.
И вот еще что. Пока все эти денежные инвестиции проявляются в сражениях с виртуальными соперниками, ничего действительно плохого не происходит. Они цифровые, им все равно. Но как только freemium проникает в онлайн, картина резко меняется. Если у моего соперника броня, купленная за деньги, и платные всепробивающие стрелы, как прикажете с ним играть? Разве только самому купить то же самое. Никто не отрицает, что жизнь сурова и несправедлива, и вообще богатым быть лучше, чем бедным. Однако игры – это же вроде про другое, не так ли? Играют не для того, чтобы еще раз убедиться в несовершенстве мира, а для удовольствия. И если за это самое удовольствие, несмотря на уровень мастерства, постоянно приходится доплачивать… Знаете, даже реальная жизнь не настолько сурова.
Я знаю, что сделать хорошую игру – дело непростое и недешевое, а один пользователь на платформе iOS приносит в среднем не более 10 рублей в месяц (на Android – и того меньше). Поэтому, давая что-то «бесплатно», надо поспешать с выкачиванием денег, иначе процесс возмещения производственных затрат растянется на долгие годы.
И все же freemium в своем нынешнем виде убивает всяческое желание играть. Как убивали ее недружелюбные к пользователю механизмы проверки лицензий. Люди все равно придумают обходные пути. И большие деньги, казавшиеся такими осязаемыми, снова просвистят мимо.
Жадность всегда терпит поражение от коллективного разума.
Искренне Ваш, Сергей Вильянов,
главный редактор