Обзор Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. На мажорной ноте
Серию Metal Gear Solid принято выносить за скобки и оценивать безотносительно всех остальных игр. Игру нужно понять, смириться с ее странностями и законами, по которым существует здешний мир.
Жанр: стелс-экшен
Издатель: Konami
Разработчик: Kojima Productions
Платформы: PC, Xbox 360, Xbox One, PlayStation 3, PlayStation 4
Дата выхода: 1 сентября
Сайт игры: http://www.konami.jp/mgs5/en/
Серию Metal Gear Solid принято выносить за скобки и оценивать безотносительно всех остальных игр. Обладающая огромной армией поклонников франшиза живет уже больше двадцати лет, релиз каждой новой части сопровождается миллионными продажами и максимальными оценками от критиков. MGS может с первой секунды как захватить, так и вызвать острую неприязнь. Игру нужно понять, смириться с ее странностями и законами, по которым существует здешний мир.
Кодзима здесь главный
Драма вокруг пятой части развернулась что надо: геймдизайнер серии Хидео Кодзима больше не работает с издателем Konami, его студия Kojima Productions расформирована, о дальнейшей судьбе серии ничего не говорится. Metal Gear Solid V на данный момент считается финальной частью, продолжений быть не должно. Как окажется в реальности, покажет время.
Снайперы способны доставить немало проблем
Авторские игры нередко становятся заложниками своего положения: любой недостаток можно списать на «художник так видит». Именно поэтому искать минусы в Metal Gear Solid бессмысленно, несмотря на то, что они здесь есть, и их прекрасно видно уже с начала прохождения. Это очень длинная и большая игра, в которой вам нужно подолгу заниматься рутинными поручениями и не обращать внимания на сюжетные ролики, потому как все равно ничего не поймете. Загадочные призраки, огненный человек, ребенок в противогазе и какой-то смирительной рубашке – это не набор чудищ для хорроров об американских студентах, выехавших с ночевкой в лес на пикник, а действующие лица MGS. Порой кажется, что Кодзима теряет здравомыслие, но в последний момент он все же удерживается на грани, не переступая черту. И самого геймдизайнера тут уж слишком много. Игра на манер сериалов периодически включает титры и напоминает нам, кто «снялся» в эпизоде и, конечно же, кто все это придумал – сам Хидео Кодзима. Его имя вы будете встречать чаще, чем нецензурные слова в подъезде хрущевки в неблагополучном районе своего города. Это похоже на самолюбование и позерство.
Фантомный мир
Мы играем за Снейка, который после девяти лет комы приходит в себя в больнице. На госпиталь напали, убивают всех без разбору. Встретив старых знакомых, герой с компаньонами решают отстроить новую базу наемников взамен разнесенной в щепки старой. События The Phantom Pain начинаются в 1984 году на территории Афганистана, в дальнейшем нас занесет в Африку.
Осматривая местность, Снейк отмечает противников и важные объекты
В Metal Gear Solid сюжет всегда держал верх над игровым процессом: длинные ролики и с философскими разговорами о высоких материях временами перебивались геймплеем. Теперь же все наоборот: геймплей занял главенствующее место в MGS. Действие происходит в открытом мире, который выступает лишь в качестве декораций. О полноценной «песочнице» речь не идет. Есть карта с ключевыми точками, а между ними – дороги, горы и аванпосты. Заняться, кроме выполнения поручений, практически нечем. Можно, конечно, охотиться на животных и собирать растения для отправки на базу, но всерьез это занятие не способно увлечь.
Открытый мир нужен The Phantom Pain для ощущения свободы в прохождении. К каждой мало-мальски серьезной миссии нужна подготовка: узнать побольше о целях, найти слабые стороны охраняемой территории. Мы сами решаем, в какое время суток лучше выдвигаться, откуда подобраться к искомой точке, стоит ли убивать всех подряд или действовать полностью незаметно для врага. Metal Gear Solid дает невиданную для стелс-экшенов свободу. Игра совершенно не сдерживает ваш полет мысли.
Из волчонка вырастет большая зверюга, которую позволяется брать с собой на задания
Подобрались к укреплению в горах. Казалось бы, единственный путь – напрямик через главные ворота, но переть на военных с пулеметами вовсе не хочется. Изучаем окрестности в бинокль – ага, можно пролезть под ограждение с другой стороны, а еще подняться по горе и спрыгнуть на крышу постройки. И это лишь базовый пример. Вариантов прохождения масса, часть из них появляется прямо по ходу миссии, и импровизировать здесь не зазорно. MGS дает возможность менять план действий и не заставляет придерживаться выбранной тактики, если она вдруг не сработала. Ваша затея может провалиться в любой момент: нагрянет песчаная буря и вы окажетесь как на ладони, прекратится дождь – оборванные электрические провода уже не поразят током незадачливых охранников. Игра подкидывает вам новые задачи и проверяет вашу смекалку. Не бойтесь действовать так, как подсказывает чутье, в Metal Gear Solid это только поощряется.
Импровизация вместо плана
Поднятая тревога не означает конец миссии, хотя и изрядно портит настроение. Не успели за пару секунд ликвидировать засекшего вас охранника – военный поднимает караул и на Снейка спускают всех собак. Спастись от бойцов и вновь стать невидимкой иногда бывает даже слишком просто, что несколько странно. Хотя никто не мешает вскинуть штурмовую винтовку и устроить форменный переполох: всех перестрелять, взорвать армейские грузовики и джипы, сделать то, за чем явился и победоносно скрыться в горах.
Иногда кажется, что действие происходит на Диком Западе, а не в Афганистане
В Metal Gear Solid V Снейку по силам выполнять задания и в ураганном режиме, и деликатно — по принципу «Всех убьем, но никого не побеспокоим». Удивительно, но первый вариант на первых порах оказывается проще и быстрее. Герой выдерживает много попаданий, он легко может спрятаться хоть в коробке и переждать тревогу. Искать же тихий план прохождения, запоминать маршруты охранников, филигранно отвлекать внимание военных и прокрадываться на цыпочках будет самым интересным, но и долгим способом.
Противники действуют по-умному и вполне естественно. Дозорные на вышках не слепо пялятся на горизонт, а периодически оглядывают территорию с разных сторон, ночью осматривают локацию прожекторами. Патрули сворачивают с маршрута, если заметят что-то подозрительное или услышат любой посторонний звук. В игре учитывается множество мелочей, которые нужно держать в голове. Никуда не делись и раздражающие моменты, которые кто-то воспримет как дань традициям серии. Снейк – весь из себя крутой шпион-диверсант, у него самое передовое вооружение и лучшее оборудование. Но вот дротик со снотворным мгновенно вырубает противника лишь при попадании в голову. Стрельнете в туловище – враг успеет поднять тревогу, и только потом рухнет на землю.
Нас засекли. Но еще можно скрыться и переждать суету охранников
Наибольшее недоумение вызывает вполне себе реальная система «фултон». Снейк использует ее для экстренной эвакуации пленных, захвата обезвреженных противников (которые все как один согласны работать на нашу организацию), пополнения припасов и так далее. Правда, не совсем ясно, почему сам герой не может таким способом быстро вернуться на базу – обязательно вертолет подавай, а до него еще дойти нужно.
Так вот, «фултон» мы будем применять довольно часто, потому как выбора нет: для развития базы нужны новые люди, а по-другому доставить их на морскую платформу нет возможности. Увидели аванпост, нейтрализовали противников, подцепили к ним воздушные шарики – и враги, вероятно, после профилактической беседы с нашими бойцами, работают на наше благо. Этот подход быстро утомляет, потому как всегда происходит по одному сценарию, и альтернативы нет. При этом идея создания базы до конца не развита. Делать на ней решительно нечего, платформа не ощущается родным домом и островком спокойствия, как было, скажем, с космическим кораблем «Нормандия» в Mass Effect. На базу нас возвращают по сюжету, других поводов прилететь на платформу и нет: все апгрейды открываются удаленно, боезапас и любые улучшения доставляют на место в указанную нами точку на карте.
Антагонист выглядит жутко и в то же время стильно
The Phantom Pain делалась с очевидным желанием угодить новым игрокам и не обидеть старых. Пятая номерная часть понятнее любой другой: она ближе к остальным стелс-экшенам, механика хоть и вызывает вопросы, но все же довольно интуитивная, к местным порядкам легко приноровиться. Это уже не эпичное кино с редкими вставками геймплея, как MGS 4: Guns of the Patriots. Пятая часть сделала шаг в сторону игр, а не фильмов. Сюжет все такой же замороченный, периодически кажется, что Кодзима уверен – чем абсурднее ситуация, тем лучше. Но геймплей затягивает благодаря вариативности. Даже с пустым миром и порой шаблонными заданиями, которые отличаются друг от друга лишь формально. Судя по всему, сериал Metal Gear Solid завершен. Радует, что серия к своему закату стала ближе к незнакомым с франшизой игрокам.
Оценка: 4,5 / 5
Достоинства:
Обширные возможности для прохождения
Прекрасная графика
Фирменный стиль Metal Gear Solid на месте
Игра повернулась лицом к незнакомым с серией людям
Недостатки:
Пол-литра будет недостаточно, чтобы разобраться в сюжете
Открытый мир пустой и безжизненный
Некоторые игровые условности раздражают
Вывод: Легендарная серия завершена. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain необходима для ознакомления, если вы хоть немного интересуетесь играми. Ведь ничего подобного мы, скорее всего, больше не увидим.